现在是年轻人的天下
作者:林一帆
编辑:朱涛伟
《超自然行动组》,2025年中国游戏行业关注的焦点,玩家心目中今年最大的“手游黑马”,投资者眼中推动巨人网络市值翻一番的“幕后推手”,头部大厂口中的“冲击者”。
游戏自去年7月开始测试,到今年1月正式上线,从畅销榜曲线来看,游戏排名自6月开始快速上升,并在7月达到新高,游戏同时在线人数突破100万,iOS免费榜和畅销榜最高取得过Top 2和Top 4的成绩,此后长期稳定于Top20以上的水平。
而透过游戏市场的突出表现,回看《超自然行动组》在一年内稳坐“微恐赛道第一”的底层逻辑,我们可以清晰地看到:在微恐赛道快速扩充的当下,《超自然行动组》正凭借玩法创新、内容表达、社区生态的协同发展,在微恐赛道里建立起足够深的护城河。
玩法、内容、社区,三条增长曲线
过往,竞核采访过不少爆款游戏制作人。谈到产品为何成功时,他们总会提到“运气”这个词。谦虚的表象下,往往蕴藏了强大的自信。
就好像,现在市场上谈到《超自然行动组》,时不时会说是微恐赛道大火的必然产物一样。我认为,《超自然行动组》之所以跑出来,不单单只是借助“微恐”东风,靠运气这么简单。观察今年的投资研报、大厂新项目的立项投资,甚至可以说,是《超自然行动组》带火了今年“微恐赛道”的行情。
在我看来,《超自然行动组》稳居赛道第一的自信源泉,来源于内部“三条曲线”。
第一是玩法曲线,它有着一套“搭积木”体系。《超自然行动组》最初走进大众视野,被贴上过“PvE搜打撤”的标签,直到现在“摸金撤离”仍是其核心主流玩法模式之一。
《超自然行动组》早期核心体验循环(摸金撤离)
但需要注意的是,超自然立项于去年,彼时行业还不时兴万物皆可搜打撤。同时,结合游戏当前的玩法内容来看,相比其它同类型产品,超自然其实不是以单一玩法驱动,而是把恐怖拆成模块,形成可持续扩展的玩法组件。
具体而言,游戏上线至今已经分化出不同方向的玩法,其中包括:惊魂逃生-非对称对抗,增强追逐、协作、博弈感,满足偏好竞技玩家的需求;怪物农场-帕鲁+模拟经营,从恐惧切到养成,让玩家在强节奏之余有轻松区;怪物俱乐部-社交类桌游玩法,让恐怖氛围以“轻规则、重氛围”的方式进入社交场景。这些玩法有差异,但并不互相排斥,而是互相补充。
项目组自己创新玩法的同时,还把选择权交给了玩家,典型如“创意工坊”。它让玩家不止于游玩者的身份,同时也能扮演创作者的角色。玩家可以自行设计地图、机关,创造属于自己的恐怖体验。
这套“玩法组件”让恐怖不再是一次性的,而是可循环、可组合、可迭代的。对于微恐赛道来说,它提供了一种解决“复玩性弱”的稳定路径。在我看来,这也是支撑赛道头部产品的核心逻辑。
《超自然行动组》的第二曲线,则是用丰富的创意内容构建差异化内容生态。自游戏上线以来,它保持着密集的更新节奏。例如2月份上线首个双人交互动作,3月份的新员工“阿念”,4月份的《故宫里的神兽世界》联动,7月份推出新武器“长鞭”和新地图“昆仑秘境”……11月份的非遗傩戏联动。
这些更新共同指向一个策略:不盲目堆砌“恐怖”,而是深耕运营“情绪”。通过高话题度的内容事件,不断为玩家提供可讨论的社交货币。典型如近期傩戏联动在短视频、社交平台上出现大量拆解、试装、整活视频,“超自然男团跳傩舞”、“超自然傩戏&万物生DJ版”……这些视频的传播不仅提升了皮肤本身的曝光,也把傩戏为何恐怖/为何好看的话题带到了文化场景讨论中。
官方打造高契合度的创新内容固然重要,可更关键的一点是,“玩家更新”让游戏内容的新鲜度更强、更持续。
游戏内的创意工坊已经产出大量玩家创意内容,它驱动创作者体验、传播。同时游戏会将社区创意收入官方内容池中,在游戏内“鬼屋广场”给予优质内容展示位,激发创作热情。此外,官方创作活动、创作者激励计划等,鼓励玩家对游戏素材进行二创,通过外部平台进一步向更广泛人群展示游戏内体验。
官方更新/玩家创造→平台扩散→新玩家加入→玩家再创造→内容继续长大,这让游戏不再依赖官方,反而通过社区获得持续增长能力。通过构建从玩家行为到UGC扩散的稳固循环,这正是《超自然行动组》的第三条增长曲线。
可以说,在玩法、内容表达、社区生态的合力下,它打造出属于自己独特的“微恐+”文化标签。
紧跟用户需求变化
过去,恐怖游戏更多是“私人体验”——带上耳机、关灯,独自沉浸在压迫氛围中。但这几年,情况有了明显转变,它正在变成“情绪社交内容”。
在《超自然行动组》中,玩家的乐趣远不止于“成功撤离”或“赢下对抗”。而是:“误踩机关导致全队翻车”、“被伪装成队友的怪物偷袭”、“被朋友伪装成怪物整蛊”......
跳出单一产品,平台数据也印证了趋势。在抖音上,“恐怖游戏”相关话题总播放量超过280亿次。可最受欢迎的视频往往并不是“纯恐怖”,而是队友被吓到语无伦次的瞬间、游戏角色抖舞等年轻人偏好的内容。在更生活化的小红书上,近一年“微恐体验”、“和闺蜜连麦逃生”、“微恐仿妆”等相关笔记增长颇为明显。
这本质上反应了年轻用户追求刺激、整活、社交的底层需求。在这点上,《超自然行动组》是新手也是经验颇丰的老兵。
据了解,《超自然行动组》制作人王鑫宇曾担任3000万DAU《球球大作战》的主策划、制作人,从到1打造了300万DAU的《太空杀》。透过两代产品积淀,项目组在大DAU、休闲竞技赛道汲取了不少教训,也沉淀了很多经验。要言之,即在深度洞察年轻用户需求的基础上,通过产品玩法、高频联动,带给玩家有趣的体验。
客观来看,《超自然行动组》并不属于自带IP、庞大用户基数的高势能产品。这一点,也反映在了游戏上线初期的产品表现上。
幸运的是,项目组坚韧地深耕一线跟用户高频接触,耐心打磨产品,让游戏成功实现了低开高走。这类例子有很多,比如游戏上线首月,制作人与项目组通过TapTap、QQ群等渠道收集玩家建议。面对早期产品存在的不足,他们在运营过程中补充完整后,会直白地告诉玩家“自己终于把坑填上了”。
今年五一期间,《超自然行动组》为满足年轻玩家偏好互动的体验,更新了“梦居中可以抱起小熊猫”。通过增设下滑解锁员工时装动态图片的功能,满足了玩家欣赏、安利自己喜爱角色的需求等。官方顺带还发起了超自然cosplay活动,推动玩家pick心动的coser,引发了玩家广泛讨论。
正是基于项目组耐心听劝打磨产品,搭建整活好玩的社区环境,这才让《超自然行动组》顺利在万物皆可搜打撤的激烈竞争环境中,趟出一条生路。对大多数年轻玩家来说,《超自然行动组》可以说是他们接触到的第一款“微恐”或“搜打撤”手游。
在游戏行业中,谁能抢到年轻用户,就意味着谁能拥有长期增长的潜力。用时髦的话来说,就是能够实现长青发展。由此,我们可以笃定地说,它并不仅仅只是拿到了下沉市场的红利。正如前文所述,《超自然行动组》在抖音、小红书等不同平台,它都有着一批热衷分享的用户,各平台粉丝规模均在200万规模,相关话题浏览量都是以数十亿、数百亿计算。
如果我们能把抖音、小红书这类平台视为全民短视频、社交软件,那么我们自然可以说《超自然行动组》拥有成为全民游戏的特质。
下一阶段微恐游戏由谁定义?
“微恐赛道变热”已经是行业共识,可一个更现实的问题正在浮现:这个赛道的下一阶段,会由谁来定义?
表面看,这是一个关于玩法类型、题材选择、用户时长争夺的问题。但本质上,更像是一个产品结构力的迭代竞争。现阶段摆在我们面前的问题是,一边微恐赛道在快速增长,用户需求在不断变化,另一边传统微恐产品通常内容薄、复玩性不足,用户增长更多依赖短期爆点。
微恐游戏容易火,更容易冷。这也决定了,未来微恐赛道真正的竞争,不会停留在谁的怪物更吓人、谁的皮肤更夸张,而将进入新的阶段——谁能把恐惧做成可持续体验?
站在2025年末回头看,《超自然行动组》正在尝试给出一种新解法。
在产品层面,它平衡了“恐怖”与“好玩”,底层营造氛围,中层搭建多元玩法,上层注入社交与整活带来的轻松感,成为可自由调节的情绪工具。整体而言,玩法-内容-社区三条曲线,构成了游戏的核心壁垒。
进入到玩法层,游戏不再只是PvE摸金、非对称对抗,而是可以容纳多种体验的恐怖框架。通过高密度联动,让游戏具备更多跨圈层传播的可能,民俗、都市传说、科幻恐惧等都可能成为下一波增长点。社区循环则提供了游戏自我驱动的泛内容生态。
站在这个角度,《超自然行动组》已先一步构建起赛道壁垒。游戏“微恐赛道第一”的地位并非源自偶然,而是因为它把一个小众赛道做成了一个多层次、多入口的火爆玩法集散地。
换句话说,它不只是做成了一款游戏,而是盘活了整个微恐赛道。正如游戏发展历史上,出现过的SLG+、吃鸡+、搜打撤+等品类赛道,我认为《超自然行动组》已经拉开了微恐+赛道的序幕。
至于微恐赛道下一章节,会由谁来书写,暂不得而知。不过可以肯定的是,无论是《超自然行动组》团队还是巨人网络,他们都会是强有力的竞争者。
